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文章來源:https://www.thenewslens.com/article/116809

2019桌遊產業三大趨勢與七個關鍵句,一起思考桌遊圈的未來發展

2019/04/17, The News Lens關鍵評論

我們想讓你知道的是

每年紐倫堡玩具展及其國際趨勢委員會都會發表當年度玩具3大趨勢,這可以作為桌遊行業夥伴在做產品時的參考依據。本文其他7個趨勢是我根據2018下半年間與桌遊行業夥伴採訪時,歸納出的7個關鍵句,或許你也可以透過這一篇文章重新思考自己在桌遊生態圈的定位。   

陳婉瑜/Rachel

每年初德國都有一個玩具界的盛事,即為著名的「德國紐倫堡玩具展」(Spielwarenmesse)。這是玩具產業最重要的一個指標性展覽,今年這個展覽正度過第70周年的生日,一共有來自68個國家和地區,共計2,886家廠商參展,其中也包括很多來自中國的廠商(以玩具廠商為主)。

 

Photo Credit: 陳婉瑜/Rachel

每年紐倫堡玩具展及其國際趨勢委員會都會發表當年度玩具三大趨勢,這可以作為桌遊行業夥伴在做產品時的參考依據。本文其他7個趨勢是我根據2018下半年間與桌遊行業夥伴採訪時,歸納出的七個關鍵句,或許你也可以透過這一篇文章重新思考自己在桌遊生態圈的定位。

紐倫堡玩具展針對2019的玩具趨勢是以下三個:

·   Ready, Steady, Play 鼓勵在玩樂中有趣地做運動

·   The Wow Effect創造出驚喜時光

·   Toys 4 Kidults設計玩具給那些童心未泯的成人

 

Photo Credit: 陳婉瑜/Rachel

1. 鼓勵在玩樂中有趣地做運動

隨著手機的普及,智慧科技帶給我們便利的生活,人們花許多時間在手機上,運動時間愈來愈少。根據香港中文大學教育學院體育運動科學學系一項國際聯合研究—《2018香港兒童及青少年體力活動報告》中,可觀察近年的研究報告及資料發現:

由於電子產品功能強大,一機在手已可享受各種娛樂,兒童可能因此減少運動。但如果有一些益智玩具,鼓勵兒童有趣味地做運動,便有可能培養兒童運動習慣,持續訓練更可提升肢體協調能力及反應時間。

2. 創造出驚喜時光

愈來愈多的玩具廠商希望利用驚喜效果來吸引兒童眼球,創造一個未知有神秘感令人們期待的產品。例如市場上有不少玩偶產品,但消費者在購買時並不知道他們買到什麼玩偶,直到他們打開包裝才知道。這種類似抽獎的推銷手法,可提高玩具對兒童及消費者的吸引力。

3. 設計玩具給那些童心未泯的成人

Kidult一詞是kid(小孩)+adult(成人)的合體,是指心理上長不大的成年人,這些人熱衷於一些原本針對兒童的玩具及物品。Toys 4 Kidults指針對成人設計玩具的趨勢,針對性推出適合這類成年人的玩物,讓他們重拾兒時玩玩具的興趣。這批人士的喜好類型十分廣泛,如模型、建築積木、具收藏價值的限量玩具等。

 

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下面則是根據我平時自己的訪談與廣播採訪中,整理得出的七大關鍵句:

4. 桌遊產品大量生產

不論是台灣還是香港或者是大陸的代理商與桌遊出版行業,都預計在2019年補足自家的產品線。可能是通過跟國際知名設計師一起出新遊戲,或者是借由設計比賽來出版新作品。當然,也有些老牌出版商是積累很多年的設計素材,終於等待市場成熟開始產線全開。

桌遊產品大量噴發,代表著大家對市場的期待是看好的,但在產品量多的情況下,每一個桌遊消費者是否能同時購買如此多的遊戲?因此我認為必定會產生擠壓效應,並且在出版社大量且快速生產遊戲下,如何維持好一定的遊戲設計品質也是值得令人思考。

5. 桌遊展覽遍地開花

2018年我在大陸經歷了桌遊展覽爆發的一年,每個月幾乎都有一場以上的桌遊展覽。到了2019大家似乎已把舉辦展覽視為行業地位的象徵指標,展覽辦的大已經不是重點,真正對桌遊行業有實質幫助的應該是:

·   人潮湧進來。

·   貨賣出去。

·   挖掘新市場的潛在客戶。

據我所知兩岸三地在6月份就有超過6場不同的展覽要舉辦,而桌遊出版商的人力資源有限,如何選擇一個好的展覽去經營與曝光,就值得廠商錙銖計算後再來評估了。

 

Photo Credit: 陳婉瑜/Rachel

6. 群眾募資平台成為桌遊產品的新出路

2018年底,大陸的摩點眾籌平台創造全球出版群眾募資新紀錄。該專案上線26天後,募資金額正式突破1000萬,超越國際最具影響力群眾募資平台kick starter和indiegogo同類型產品金額,這就是創意互動解謎書《謎宮.如意琳琅圖籍》,其在摩點上26天就獲得近45,000名用戶的支持。

摩點用全新的方式推廣中國傳統文化,並創造了驚人的成績。摩點眾籌平台一直積極推動桌遊事業的發展,僅2018年就湧現出多款熱門專案:《唐人街探案2》之偵探筆記募資超過123萬元,創實體解謎類遊戲募資金額最高記錄;《靈薄:永恆之戰》募資金額超56萬元;《復仇女神號》募資金額超45萬元;《燃燒的大陸》募資金額近44萬元等。

有些桌遊出版商所募集的資金大約在4-10萬之間,其實就是為了達到印刷門檻所需的基本開銷,並把在平台募資當作是一種行銷的管道。(以上金額均為人民幣)

 

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7. 桌遊教育成為新藍海

台灣的桌遊教育可以快速發展,我覺得跟桌遊店變多有很大關係,當然還有第一線桌遊教學人員的投入。早在2011年台灣就開始有桌遊師資培訓班的認證課程,歷經8年間,我們這一批桌遊教育的領航者也四處演講授課,把好的教學經驗與桌遊引導技巧複製出去!

2018年3月開始,每個月都有至少3-4位大陸廠商來向我探詢桌遊教育市場應該怎樣,同時也出現很多兒童桌遊教育的新產業鏈需求來尋求合作機會。桌遊教育要成為新藍海,只有桌遊產品當然不夠,一定要搭配桌遊師資課程與教案的輔助才能把桌遊玩中學的概念,更好地融入學校或學習的體制當中。

 

Photo Credit: 陳婉瑜/Rachel

8. 桌遊出版品成長速度大於拓展新的玩家

根據前面文章的內容,不難看出桌遊出版品呈現快速成長的曲線,但開發一個可以讓潛在的新客戶愛上桌遊,成為一個玩家或者是愛好者,需要花更多心血去經營。如果新玩家的成長速度跟不上,很容易造成桌遊產品的庫存與廉價批發的低價競爭。一個健康的行業生態圈,是需要消費者與供給者,達到一個平衡的境界。

9. 兒童桌遊產品百家爭鳴

在2018年的Dice Con展會中,我接觸到超過20家出版商,裡面超過7成都將準備製作與生產兒童桌遊視為2019重要目標。在香港與台灣的出版社也都看好兒童桌遊市場,希望孩子長大時,也能拿出桌遊一起玩。在孩子的世界裡,玩桌遊比玩電子遊戲好,且能照顧眼睛保健。

 

Photo Credit: 陳婉瑜/Rachel

10. 原創桌遊設計新發展

原創桌遊設計不單單僅是設計給玩家玩,還開始朝向細分化市場邁進。桌遊設計可以跨界與地震救災有關,例如《黃金72小時》其設計師水水通過遊戲來體驗地震的內容,達成更好的學習合作。桌遊跨界設計不再只有給老師與學生玩,還可已針對特定人群做桌遊產品的規劃,打開了一個新思路。

以上是我針對2019彙整的10大桌遊行業發展趨勢,或許是在不同行業的角度下,思考身為桌遊圈的未來發展。

責任編輯:彭振宣
核稿編輯:翁世航

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